A SPACE OF TIME

ARTÍCULO

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“A Space of time no es una historia, es un espacio que contiene una historia. David, el narrador, es una persona sin hogar que ha encontrado refugio en un edificio abandonado. Una vez alojado, comienza a sufrir ataques epilépticos que le producen alucinaciones visuales y auditivas. Entonces la realidad se convierte en una mezcla de su pasado, el pasado del edificio y el presente de los dos.

David cree que el edificio contiene fragmentos de tiempo,  los cuales revelan la estancia en el edificio de las personas que pasaron por allí. A través de una serie de entrevistas guiadas por otros personajes, entrelaza su vida con las que él cree que contiene el edificio.

David nos narra la vida de Pandora y amigos, Ira (el conserje) y Jeremiah (su nieto), los cuales usan el edificio para su disfrute y ganancia.

David se centra en la vida de Pandora la cual lleva a cabo una lucha contra la publicidad, y el mal uso que se hace de la tecnología, la comercialización del amor, el actual fanatismo por la ciencia y el “progreso”. Su herramienta de lucha es internet y la escritura de poemas animados que revelen su creencias.

¿Qué relación hay entre David y Pandora? ¿Es todo una ilusión de David? La presentación no lineal de los fragmentos de tiempo del contenedor (el edificio) construyen la historia y muestran la intrincada relación entre los argumentos.”

Space of time se apoya en la idea de que en nuestra vida los hechos no se suceden de forma lineal como en los cuentos. Las personas viven hechos, los recuerdan, piensan en el futuro y se lo imaginan. Para lograr contar una historia no lineal, se apoyan en una tecnología llamada CAST, que genera de forma aleatoria escenas, generando una ficción no guiada por la causa efecto.

A space of time es una experiencia hipermedia de comunicación no lineal que sólo es posible gracias a los procesos que se realizan en internet. El objetivo principal de esta página es utilizar la tecnologia hipermedial para presentarnos una historia no lineal. Los espectadores pueden ver las escenas de la ficción a raíz del final de la historia. Se nos presentan personajes de forma independiente que nos van contando parte de la historia.

A space of time se fundamenta en más de 700 videos, 190 QTVRS y 18 animaciones que son mostradas de formas diferentes:
1) Limbo: es la versión de la historia la cual implica la exploración de la fotografía Immersive. A medida que el usuario lee detenidamente la estructura, los pedazos diferentes del argumento principal pueden ser extraídos.GetAttachme

2) Stream of consciousness: Corriente de conocimiento: monólogo interior. Crea cada vez que te ves inmerso en la historia  fragmentos paralelos. Es decir que cada vez que quieres ver parte de  la historia, te ves inmerso en diferentes fragmentos. Algo que caracteriza este ejemplo d narrativa hipermedoia, no lineal.

La narrativa, tradicionalmente, se ajustaba a una estructura predeterminada por el autor, unidireccional, y cuyo itinerario era perfectamente previsible. Sin embargo, las posibilidades ofrecidas por las nuevas tecnologías, y la libertad de movimiento gracias a los hipertextos han hecho posible que esa linealidad se rompa gracias a la multiplicidad de vías de lectura e interpretación.

Los hipertextos posibilitan la navegación a partir de los enlaces que se establecen entre distintos textos, términos, o palabras que implican el acceso a aclaraciones semánticas, notas complementarias, información más exhaustiva…, con el simple gesto de pinchar sobre una palabra destacada del texto con un color, subrayado….

Existen unos rasgos específicos que definen a esta nueva narrativa hipermedia, entre los que pueden destacarse los siguientes:

  • Libertad en el recorrido que puede trazarse el usuario a través de diferentes direcciones y sentidos.
  • Nueva reorganización de espacios de comprensión y de ámbitos espacio-temporales no predeterminados.
  • Recombinación de elementos narrativos materiales y formales que constituyen el relato hipermedia.
  • Relatos lectocéntricos: el constructor del relato es el propio lector, convertido en autor a través de sus propias decisiones al optar por determinados itinerarios textuales.
  • Nuevas fórmulas para presentar y explorar la información, apelando a metáforas de fácil identificación por parte del lector/usuario (Del Moral, 1999b).
  • Construcción del conocimiento de forma descentralizada, compartida, dialogada, reflexiva y plural.
  • Prima la ausencia de una jerarquía única, unidireccional preestablecida.
  • Constituye un espacio social interactivo, propiciando todo tipo de relaciones dialógicas generando un entorno rico en oportunidades de cooperación.

http://tecnologiaedu.us.es/edutec/edutec01/edutec/comunic/tse25.html

¿Qué es el cine interactivo?

El cine interactivo está relacionado con las nuevas tecnologías de comunicación. Tiene como preocupación atender a las exigencias del consumidor que exige una comunicación bidireccional, es decir, que el receptor también sea emisor o co-autor de la obra audiovisual, jugando así un mayor papel en la misma.

Con el cine interactivo, las obras audiovisuales ganan una extensión ilimitada debido a la cantidad de posibilidades de acceso que la narrativa tiene. A través de este estilo de narración audiovisual, el espectador puede asumir el papel de director o editor reconstruyendo la obra de acuerdo con sus deseos y creatividades; obteniendo así, su propia experiencia.

Pero esto aún no se ha desarrollado plenamente debido a que las tecnologías alcanzan un gran coste o que aún es escasa su utilización actual. Por otro lado, la creación de un cine interactivo es cada vez más necesaria debido a que las estructuras de navegabilidad ofrecidas por la web y las promesas de la televisión digital exigen esta forma de lenguaje audiovisual. Sin esto, las películas existirán en estos medios sólo como productos limitados, donde el espectador es un admirador frustrado, sin participación alguna.

Actualmente, el cine interactivo es poco viable por motivos tecnológicos. Se espera que desarrollos en hardware y software ofrezcan la posibilidad de una participación más interactiva por parte de los usuarios. Las ideas apuntan hacia productos que ofrezcan interactividad en la construcción de la historia a través de la utilización de equipos con los que el usuario pueda seleccionar caminos dentro de la narrativa con representación en el espacio de la obra.

Otra discusión que tiene el cine interactivo es sobre la autoría de la obra. ¿Quien es el autor?

Actualmente, la diferencia principal entre el cine interactivo y otros tipos de medios interactivos se basa en la calidad de las representaciones visuales y en la fluidez de las estructuras narrativas. Mientras un videojuego es capaz de presentar una narrativa con un gran nivel de interactividad, la calidad de representación de los espacios y los personajes aún no es comparable con la calidad fotográfica derivada de tecnologías anteriores. Debido a que los videojuegos generan las representaciones visuales en tiempo real su calidad está directamente relacionada con la velocidad de procesamiento de los ordenadores.

http://www.guionactualidad.info/?article2655

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~ por martitas en mayo 11, 2009.

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